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スクウェアにとっての「最後のファンタジー」

3次元のコンピューター・グラフィックスで作られた映画
「ファイナルファンタジー」の客入りが不振の為、
製作会社であるゲーム最大手のスクウェアは、
2001年3月期決算で特別損失を計上するそうだ。

映画FFの総制作費は、
1億3700万ドル(約164億円)、
そのうち、同社の制作費負担分139億円が
回収不能になる可能性があるという。

劇場上映が終わった米国では
興行収入が目標額(約100億円)の3分の1にしか
達しなかったというから、明らかに興業としては失敗作だ。

日本でも9月15日から上映開始となったが、
予想を大幅に下回る不入りで
今週で早くも打ちきりとなる見通しだという。

ファミコン王国である日本でさえ、この状態なのだから、
米国での不成功は当然なのかもしれない。
もっとも、米国の場合は、9月11日朝の
同時多発テロ事件の影響もかなりあると思われる。

ブロードウェイのミュージカルも客入り不振で
いくつかの劇場が閉鎖されたという。
「シカゴ」という何年も続いたミュージカルは
出演者・スタッフの給与の何割かをカットして
この危機をしのいでいく予定だという。

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それにしても、なぜ日本でも人気が出なかったのだろうか?
ゲーム版の「ファイナルファンタジー」の方は
ダントツの人気ゲームソフトなのだ。

映画版FFの予告編やメイキング編を見ると、
余りの迫力に 行列に並んででも観たい衝動に駆られる。
私が実際に、観れば絶対に面白いと思うだろうという予感がある。
だが、私の嗜好は、普通の一般人と違うのだ。
マニアに受ける映画を作っても、
それはごく一部の人が観るだけなので、
興行的に成り立たない。

子供や女性にも観て楽しめる映画でないと、
大ヒット映画は難しい。

おそらく、今回の映画版FFでは、
映像やストーリーがマニアック向けに
なりすぎてしまった為、一般人に受け入れられなかったのだろう。

映画は、映像を用いたエンターテインメントだが、
ただ、映像がきれいだとか、迫力があるというだけでは、
普通の人に感動を与えることは出来ない。

ストーリーが見るものの心をとらえてこそ、
それが社会現象化し、ムーブメントとなり、
さらなる多くの観客を呼び込むことになるのだ。

ゲームと異なり映画では、
ストーリー展開のわかりやすさ・自然さが要求される。
この違いを見極めることができなかった点が今回の敗因だろう。

スクウェアは、今後は映画事業から撤退し、
本業のゲームソフト事業に注力することになるとのこと。
技術があるだけではエンターテインメント・ビジネスは成功しない
という良いお手本となるだろう。

話題性と言う意味で社会貢献はしても、
それがビジネスに結びつかなければ
結局 企業は存続できないのだ。

それにしても、この139億円という損益、
スクウェアにとっては手痛い損失となりそうだ。

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スクウェア
http://www.playonline.com/company/

Mainichi Interactive
http://www.mainichi.co.jp/digital/computing/archive
/200110/02/5.html

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流音弥
2001年10月3日

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